VASAC/MERIDIAN
STRATEGY

기초 전략

홀덤은 가장 좋은 패를 만드는 게임이 아니라 가장 좋은 결정을 내리는 게임입니다. 카드는 어차피 나눠 주는 대로 받습니다. 바꿀 수 있는 건 들어갈지, 얼마를 걸지, 언제 빠질지뿐입니다.

1. 대부분의 패를 버린다

초보와 숙련자를 가르는 가장 큰 차이는 블러프 실력이 아니라 참여율입니다. 6인 테이블에서 잘 치는 사람은 프리플랍에서 대략 다섯 판 중 한 판만 들어갑니다. 나머지 넷은 보지도 않고 접습니다.

"$100만 내면 플랍을 볼 수 있는데"라는 생각이 칩을 녹입니다. 싸게 들어간 나쁜 패는 플랍에서 어중간하게 맞아서 비싸게 빠져나오게 만듭니다.

프리플랍 스타팅 핸드

6인 테이블 기준입니다. s는 수티드(같은 무늬), o는 오프수트입니다.

등급어떻게 칠까
프리미엄 AA · KK · QQ · AKs · AKo 어느 자리에서든 레이즈로 들어갑니다. 리레이즈도 받습니다.
강함 JJ · 1010 · AQs · AJs · KQs 레이즈로 들어가되, 큰 리레이즈가 오면 다시 생각합니다.
상황 99~22 · AQo · KQo · 수티드 커넥터(98 등) · Ax 뒷자리에서, 싸게 볼 수 있을 때만. 플랍에서 확실히 맞지 않으면 미련 없이 접습니다.
버림 K7o · Q4o · J5o · 그 밖의 대부분 그냥 접습니다. 여기서 아낀 칩이 좋은 패를 만났을 때의 총알이 됩니다.
가장 비싼 패는 A와 잡패입니다. A♠ 6 같은 손으로 A가 깔리면 "톱 페어!"라고 신이 나지만, 그 팟에서 돈을 크게 거는 상대는 거의 언제나 더 좋은 키커를 들고 있습니다. 키커 규칙이 현금으로 바뀌는 자리가 정확히 여기입니다.

2. 포지션이 곧 돈이다

같은 패라도 어디에 앉았는지에 따라 가치가 달라집니다. 늦게 말하는 사람은 앞사람들이 체크했는지 베팅했는지를 보고 나서 결정합니다. 정보를 공짜로 받는 셈입니다.

76 는 UTG에서 버리는 패지만 버튼에서는 좋은 패입니다. 패가 바뀐 게 아니라 자리가 바뀐 것입니다.

3. 아웃츠와 팟 오즈

"콜할까 말까"는 느낌이 아니라 산수로 정합니다. 두 숫자만 비교하면 됩니다.

아웃츠 — 나를 살릴 카드가 몇 장인가

상황아웃츠플랍→리버턴→리버
플러시 드로우 (같은 무늬 4장)9약 35%약 19%
양쪽 열린 스트레이트 드로우8약 32%약 17%
오버카드 두 장 (AK로 페어 노리기)6약 24%약 13%
가운데가 빈 스트레이트 드로우4약 16%약 9%
포켓 페어로 트리플 노리기2약 8%약 4%
2·4 법칙 — 표를 외울 필요는 없습니다. 플랍에서는 아웃츠 × 4, 턴에서는 아웃츠 × 2가 완성 확률(%)입니다. 플러시 드로우 9장이면 플랍에서 36%, 턴에서 18%. 실제 값과 1~2%밖에 차이 나지 않습니다.

팟 오즈 — 얼마를 내고 얼마를 노리나

팟에 $1,000이 있고 상대가 $200을 걸었습니다. 내가 $200을 콜하면 팟은 $1,400이 됩니다. $200을 내고 $1,400을 노리는 것이므로, 내 콜이 이익이 되려면 이길 확률이 200 ÷ 1400 ≈ 14%보다 높으면 됩니다.

이때 내가 플러시 드로우(턴→리버 18%)라면 18% > 14%이므로 콜이 맞습니다. 반대로 가운데가 빈 스트레이트 드로우(9%)라면 접는 게 맞습니다. 같은 금액, 같은 팟인데 답이 갈립니다.

이 계산이 익숙해지면 "느낌상 콜"이 사라집니다. 홀덤에서 실력이 드러나는 지점의 절반이 여기입니다.

4. 얼마를 걸 것인가

베팅 금액은 팟 대비로 생각합니다. "$500을 건다"가 아니라 "팟의 3분의 2를 건다"입니다.

크기쓰임
팟의 1/3싸게 정보를 사거나, 상대를 붙잡아 두고 싶을 때.
팟의 1/2 ~ 2/3기본값. 드로우를 쫓는 상대에게 잘못된 팟 오즈를 주는 크기입니다.
팟 크기확실히 강할 때, 또는 상대를 확실히 쫓아내고 싶을 때.
올인칩이 팟에 비해 얼마 안 남았을 때. 협박용으로 남발하면 읽힙니다.
가장 흔한 실수 — 좋은 패일 때 크게 걸고 나쁜 패일 때 작게 거는 것. 이걸 두어 번만 하면 상대는 베팅 금액만 보고 당신의 패를 읽습니다. 비슷한 크기로 일관되게 거는 것만으로도 훨씬 어려운 상대가 됩니다.

5. 블러프는 이야기가 있어야 한다

블러프는 "아무 때나 세게 걸기"가 아닙니다. 상대가 납득할 수 있는 이야기를 만드는 일입니다.

가장 쓸모 있는 형태는 세미 블러프입니다. 드로우를 들고 베팅하는 것 — 상대가 접으면 바로 이기고, 콜해도 완성될 기회가 남습니다. 이기는 길이 두 개라서 강합니다.

6. 칩을 잃는 다섯 가지 습관

  1. 너무 많은 패로 들어간다. 이게 압도적 1위입니다. 절반만 줄여도 성적이 달라집니다.
  2. 톱 페어와 사랑에 빠진다. 상대가 턴·리버에 계속 크게 건다면 페어 하나로는 이미 늦었을 때가 많습니다.
  3. 본전 생각으로 콜한다. 이미 넣은 돈은 내 돈이 아닙니다. 지금 이 콜이 이익인지만 봅니다.
  4. 틸트. 나쁜 패로 크게 지고 나면 다음 세 판이 더 위험합니다. 억울함은 실력을 깎습니다.
  5. 상대를 안 본다. 자기 카드만 보고 있으면 아무리 확률을 외워도 절반밖에 못 씁니다.

7. 이제 해 볼 것

읽는 것으로는 늘지 않습니다. 싱글 플레이로 열 판만 돌리되, 다음 두 가지만 지켜 보세요.

이 두 가지가 습관이 되면 나머지는 저절로 따라옵니다. MERIDIAN에서는 아무리 크게 져도 잃는 것이 없으니, 마음껏 틀려 보는 편이 빠릅니다.